Cette thèse a pour objectif de questionner la présence de la figure napoléonienne, près de deux cents ans après la disparition de Napoléon Bonaparte (1769-1821), dans la production culturelle populaire francophone (littérature, bande dessinée, jeux vidéo, publicité) de la fin du XXe siècle et du début du XXIe siècle, sous l’angle de la mythocritique.Dans une démarche diachronique, sont préalablement évoquées les représentations de l’image napoléonienne aux XIXe et XXe siècles, à travers la littérature et la culture populaires (caricatures, chansons, images d’Épinal) afin de mettre en lumière la création du mythe de Napoléon et son évolution à travers les siècles. Nous avons fait le choix de suivre une approche synchronique, tout d’abord, en privilégiant l’étude comparée de romans francophones (uchronies, pastiches…) évoquant le personnage napoléonien. Notre corpus prend aussi en compte l’imagerie contemporaine, par le biais de divers exemples de bandes dessinées et de mangas japonais utilisant la figure de Napoléon Bonaparte, depuis les années 1969 (bicentenaire de sa naissance). Nous nous sommes donnés pour tâche d’illustrer et de documenter, le plus exhaustivement possible, cette présence du mythe afin de l’analyser et de pouvoir en dégager les mythèmes et motifs postmodernes qui la nourrissent.D’autres supports que la littérature populaire sont également convoqués car ils en constituent le vecteur : en effet, nous avons souhaité intégrer à nos travaux l’analyse de publicités ; l’image et la vidéo constituant indéniablement aujourd’hui, une des sources principales des représentations collectives et des mythes de la postmodernité. Dans le but de réaliser des recherches les plus exhaustives possibles, nous avons également souhaité, dans l’ultime chapitre de notre étude, interroger la présence (ou l’absence) de la figure napoléonienne dans les programmes de l’Éducation nationale ou encore les collections et expositions des musées. A travers l’étude approfondie de ce corpus, accompagnée d’un large panorama comprenant notamment l’analyse de la présence de la figure historique de Napoléon Bonaparte dans les jeux vidéo et sa représentation sur de nombreux sites internet, il a été question de mettre au jour les mythèmes-motifs-valeurs contemporains qui émergent aujourd’hui du personnage demeurant mythe, en France, deux cents ans après sa disparition. - voir sur theses.fr
Nous présentons une solution pour la création d’un corpus numérisé en utilisant une approche crowdsourcing pour annoter des bandes dessinées (BD). Les encodages XML qui en résultent aident également les chercheurs, les éditeurs, les bibliothécaires et les conservateurs de collections BDs. Pour atteindre notre objectif de recueil de données, nous développons un moteur de crowdsourcing en ligne pour annoter les BDs. Les tâches sont conçues pour reproduire l’expérience de lecture des pages des BDs, en demandant aux participants d’identifier et d’annoter les éléments structurels (cases, splash-pages) et de contenu (personnages, lieux, événements, onomatopées, objets, lignes de mouvement) des BDs. Notre approche fournit aux chercheurs en humanités numériques (digital humanities) la possibilité de bâtir un corpus structuré et annoté, aujourd’hui manquant. Cela permet d’accélérer la recherche liée à la BD et à la théorie de l’art séquentiel. Les bibliothécaires et les conservateurs de collections des BDs disposeront d’un contenu structuré qui pourrait permettre la création d’artefacts spécifiques, tels que des dictionnaires de BDs, des indices de recherche ou des dictionnaires d’onomatopée. Du point de vue de l’édition, les standards actuels pour les BDs numériques se chargent exclusivement de la couche de présentation (c’est-à-dire, rendre tout simplement une publication sur l’écran d’un dispositif numérique). Mais la nature artistique de la BD et le grand potentiel des BDs numériques nous permettent d’aller au-delà de la simple présentation du contenu. À cet égard, nous contribuons avec des améliorations aux standards sémantiques (CBML) et de présentation (EPUB). - voir sur theses.fr
Dénigrée pendant longtemps comme un genre mineur la bande dessinée est aujourd’hui consacrée comme un art à part entière : le 9e art. Mais si son importance est désormais reconnue unanimement son contenu violent est sujet a beaucoup de controverse. La violence dans la bande dessinée apparait pour certains comme un instrument de bonheur et pour d’autres comme un objet maléfique. Elle plait aux uns précisément en ce par qui elle déplait aux autres. Elle suscite de telles contestations qu’elle fait l’objet d’un procès. La violence dans la bande dessinée devient l’enjeu d’un véritable débat. Discréditée, voir même conspuée par les moralisateurs au nom de la protection de la jeunesse et de la morale la bande dessinée se voit dans certains cas inéluctablement sanctionnée. La censure trouve ainsi un prétexte idéal pour étendre ses ramifications et son contrôle. Elle est enfin d’une grande souplesse. S’y intéresser c’est être capable de lever les masques qu’elle nous tend, c’est avant tout soulever l’hypocrisie du procès de la violence dans la bande dessinée. - voir sur theses.fr
Le sujet du mémoire c’est la représentation des identités et des différences culturelles à travers L’Arabe du futur. Une jeunesse au Moyen-Orient, de Riad Sattouf. Il s’agit d’une analyse critique et pluridisciplinaire des représentations, des systèmes d’incorporation de dispositions et des imaginaires dans cette BD autobiographique. L’étude se prolonge des autobiographismes jusqu’aux enjeux du multiculturalisme et d’hybridité. Les rapports idéologiques, sociaux et culturels entre le Moyen-Orient et France, ainsi que le rôle de la famille, sont particulièrement étudiés, depuis des perspectives anthropologiques, sociologiques, psychanalytiques, narratologiques, esthétiques et sémiologiques.
Les comic books, qui font partie du 9ème art avec la bande dessinée et le manga, constituent un pan important de la culture populaire et de l’imaginaire contemporain. Ils permettent d’attester de la persistance des super-héros, dont les aventures cycliques sont très appropriées à ce moyen d’expression. - voir sur theses.fr
Nous nous concentrons sur la reproduction visuelle de la « femme » dans le quadrinhos en tant que référence de la période créatif et innovante de la littérature visuelle au Brésil au travers du manga. Cette thèse étudie le fait que la « femme » en tant que personnage principal peut être vu comme un simple critère esthétique pour un regard masculin érotique. Cependant, nous trouvons également dans ces caractéristiques un contrepoids, puisque dans ce référentiel érotique, ces personnages féminins sont devenus un exemple de liberté personnelle d´indépendance et d´autonomie au Brésil. Nous analysons de manière entrelaçé l´immigration au Brésil et au Japon, la représentation visuelle féminin en quadrinhos, manga et manga-inspirés quadrinhos, le fandom et les contradictions féminines. - voir sur theses.fr
La recherche enquête sur le fonctionnement du récit séquentiel par images (bande dessinée) pour une meilleure compréhension et une représentation plus efficace de l’espace bâti. Bande dessiné comme outil cognitive, de planification et de communication. Sont pourtant examinées les questions qui, à travers l’histoire de la représentation et de la conception de l’espace, forment le contexte dans lequel les mots et les images (narratifs et espace) tissent une synergie qui trouve son expression dans la bande dessinée : évolution de la perception dans le contexte urbain XIXe et XXe siècle, la mécanisation du mouvement et les modifications dans la perception de l’espace. Ils sont ensuite analysés les éléments de l’espace bâti par rapport auquels la bande dessinée articule des stratégies visuelles spécifiques (la plante, fenêtre, fa çade, la section et l’échelle). L’aspect et la structure d’un espace confiné qui communique avec l’environnement à travers des ouvertures complexes (par exemple les fenêtres) conduit à la découverte des stratégies représentatives liées à l’espace de la ville dans son ensemble. La recherche explore, à travers la comparaison des moments narratifs liés à la ville dans sa taille globale (échelle urbaine), l’objet urbain dans son ensemble avec une étude historique qui met en évidence la relation élective entre la bande dessinée et les villes. Ils sont ensuite explorés, le long des lignes d’une série de mouvements dans la ville, des questions comment la reconnaissance, l’orientation, le passage et l’architecture “perturbante”. Elément conduisant de ce chemin est le regard (la position de la caméra, si l’on veut utiliser une métaphore cinématographique) d’un observateur hypothétique qui se déplace à l’intérieur d’un bâtiment à la ville. Un observateur qui explore l’espace pour nous montrer une lecture de l’ensemble qu’il est capable, par la mise en page de la bande dessinée, de gérer l’écart entre le détail et l’ensemble. - voir sur theses.fr
Cette thèse vise à analyser les formes de l’expérience des récits sériels en culture médiatique, dans les différents supports à travers lesquels se sont déployés les feuilletons et les séries du XIXe au XXIe siècle (journal, bande dessinée, cinéma et télévision notamment). La relation des publics aux récits sériels est fondée sur la dynamique de la diffusion discontinue et de la récurrence, qui structurent une promesse de retrouvailles. Les expériences sérielles ne se limitent pas au moment d’actualisation des épisodes ni à l’objet « récit » en tant que tel : elles se prolongent de diverses manières durant le temps d’attente inter-épisodique. En outre, fondées sur l’échange et le partage, elles sont indissociables de la sociabilité qu’elles impliquent, ainsi que des interactions entre les pôles de la production et de la réception, qui passent par diverses médiatisations et favorisent la formation de communautés interprétatives. Il s’agit donc d’expériences médiatiquement situées : les caractéristiques thématiques ou formelles des récits ne sont pas détachables de facteurs économiques ni de leurs contextes de production et de réception. Afin de décrire la spécificité de l’engagement dans les récits sériels dans toute sa complexité, je propose de suivre une démarche intégrative, articulant l’étude des dispositifs narratifs et de la dimension sémantique des récits sériels à celle de leurs usages socioculturels. - voir sur theses.fr
« Comic book » est un terme anglo-saxon, plus spécifiquement américain, employé pour désigner les fascicules de bande dessinée. Il a trouvé son autonomie en 1938 avec la création de « Superman » qui a amorcé l’hégémonie de la figure du « super-héros » dans la production. Au cours du vingtième siècle, éditeurs et auteurs ont eu recours à des stratégies de conquête et de fidélisation du lectorat dont le procédé de la réécriture est le plus significatif. Le super-héros fut alors soumis à l’interprétation de nombreux créateurs et devint le témoin à multiples facettes de l’Histoire des États-Unis. Il s’est dessiné à partir des années quatre-vingt une tendance réflexive qui prend cette figure comme objet critique et qui a donné naissance à ce qu’on appelle ici le « metacomic ». À partir d’un corpus représentatif, cette thèse est consacrée aux stratégies qui fondent cette réflexivité et aux discours qu’elle véhicule dans les œuvres. Elle se divise en quatre chapitres. Le premier est un descriptif de l’industrie du comic book qui explique ses particularités et l’hégémonie en son sein du genre « superhéroïque ». Le second est dédié aux processus formels qui permettent de justifier la constitution du corpus en définissant la réflexivité des œuvres. Le troisième est voué à une analyse du caractère idéologique de cette métafiction, afin de montrer en quoi la mise en crise du super-héros sert un discours sur l’Histoire et la politique américaines. Le dernier s’intéresse à la manière dont les œuvres consacrent le super-héros comme figure de l’imagination : adoptant une approche fictionnaliste, on y démontre comment transfictionnalité et univers fictionnels sont utilisés pour revisiter - voir sur theses.fr