La bande dessinée, objet culturel non identifié oscillant entre narration et illustration possède un statut particulier rendant son exposition complexe. La Cité Internationale de la bande dessinée et de l’image propose une exposition originale du 9ème art au sein de son Musée. Entre le parcours historique, l’atelier, le salon et l’espace d’exposition temporaire on assiste au passage à l’art de la bande dessinée par sa mise en exposition. Le recours aux codes d’exposition des musées d’art, la constitution d’un champ théorique étant des moyens parmi d’autres permettant l’accomplissement du processus d’artification.
S’il s’avère que la bande dessinée numérique occupera certainement une place de choix dans les pratiques culturelles des français dans un futur proche, les bibliothèques ont alors tout intérêt à s’en saisir afin d’anticiper et accompagner les demandes de les usagers. Aussi, il est intéressant de se poser dès à présent la question des moyens et leviers qu’il serait nécessaire d’actionner afin de donner à la bande dessinée numérique une place visible, légitime et reconnue en bibliothèque.
Ce mémoire s’intéresse aux représentations du langage de la jeunesse dans la bande dessinée de Riad Sattouf, La Vie secrète des jeunes. Il interroge notamment l’effet de réel de ce langage au sens barthien, en analysant les procédés stylistiques proposés par l’auteur. voir sur http://dumas.ccsd.cnrs.fr
Ce travail aborde la bande dessinée documentaire. Il tente d’en énoncer une définition et de recenser les diverses qualités et artifices dont la bande dessinée use dans sa tentative de représenter le réel. Enfin, il s’intéresse à l’une des œuvres de Guy Delisle et de sa reception auprès du public.
Les textes littéraires dans l’enseignement du français, langue étrangère nous montrent l’emploi du lexique et de la morphosyntaxe dans un contexte linguistique, socioculturel et communicatif authentique. Ils motivent en outre les apprenants par un « plaisir de lecture ». Les textes illustrés ou les bandes dessinées renforceront ces objectifs et ils faciliteront encore mieux pour nos étudiants l’accès à la lecture grâce à la complémentarité du texte et de l’image. Astérix en sera le corpus principal, combinant le texte et l’image, la langue, la culture et des connaissances diverses. En comparant les interprétations variées des lecteurs chinois et des lecteurs français sur Astérix chez les Bretons, nous mettons en évidence l’interculturalité franco-chinoise, ce qui facilitera la compréhension de la langue et de la culture françaises. Le public visé est celui des étudiants de 3e année de licence des universités chinoises. Nous exploiterons ainsi la valeur pédagogique d’Astérix, tout en contribuant à la recherche sur l’emploi des textes illustrés et des bandes dessinées dans l’enseignement du FLE en Chine. - voir sur theses.fr
Le paysage numérique de la culture française et mondiale subit de grands bouleversements depuis une quinzaine d’années avec des mutations historiques des médias, de leur format traditionnel au format numérique, tirant avantageusement parti des nouveaux moyens de communication et des dispositifs mobiles aujourd’hui popularisés. Aux côtés de formes culturelles ayant achevé, ou étant en passe d’achever, leur transition vers le numérique, la bande dessinée tâtonne encore pour trouver sa place dans l’espace du tout dématérialisé. En parallèle de l’émergence de jeunes auteurs créant spécifiquement pour ces nouveaux supports de lecture que sont ordinateurs, tablettes et smartphones, plusieurs acteurs du monde socio-économique s’intéressent à la valorisation du patrimoine existant. - voir sur theses.fr
Through and from reading Alack Sinner, by Jose Muñoz and Carlos Sampayo, we can trace the intersection of, on the one hand, the post-historical evolution of comics as a language and as a medium, as well as the reformulation of the circulation of images and their social reappropriation. And finally, the material inscription of the authors’ life experience in their work, from their exile, their shared experiences and their political positions.
Dans ce mémoire, nous avons établi trois questions globales qui on été plus au moins explorées par tous les types de bande dessinée hypermédiatique : le multimédia, l’interactivité et la structure narrative. L’objectif est d’étendre notre connaissance à propos de la narration non-linéaire et de la bande dessinée hypermédiatique et des enjeux techniques qu’entraînent leur élaboration, de manière à pouvoir exploiter au maximum les possibilités expressives, narratives et interactives du récit non-linéaire et créer des œuvres originales.
En 1963, le mangaka Osamu Tezuka crée la première série d’animation télévisée de l’histoire. Pour y parvenir, l’équipe du studio Mushi production a tenté de procéder à la refonte des méthodes de fabrication traditionnelles du dessin animé, elles-mêmes tout juste entrevues à travers le modèle américain. Cette recherche consiste à analyser les expérimentations plastiques qui ont donné naissance à cette nouvelle forme d’animation, à en dégager le caractère innovant et à analyser les répercussions techniques, esthétiques et scénaristiques, à l’époque de l’avènement de l’animation à la télévision au Japon.