Comment saisir un personnage de bd, cet être de fiction, à la fois racontable (il est au minimum, somme d’actions) et opaque (produit d’une matière qui se plie mal au discours) ? Ces deux dimensions, narration et figuration, sont malaisées à séparer. Elles donnent lieu néanmoins à deux approches complémentaires dans l’œuvre de Prado.
Considérant l’environnement numérique qui se caractérise par la convergence des modes et des formes discursifs, à quels cadres les auteurs et les lecteurs héritiers de la bande dessinée se référent-ils et de quelle manière s’y réfèrent-ils ? Il s’agit de comprendre comment des auteurs confrontés à de nouveaux dispositifs de publication produisent le sens commun nécessaire à la création de récits numériques dont les lecteurs parviennent à partager les standards de transcription, tirent des routines d’usage pour leur interprétation, et jugent attrayante la sélection et la mise en forme des évènements racontés.
L’analyse porte sur la nature de l’onomatopée : de sa définition linguistique à sa nature verbo-iconique à l’intérieur de la BD. Une analyse des onomatopées dans Quai d’Orsay a mit en relief l’inventive verbale des auteurs et les fonctions que l’onomatopée entretient avec le contexte discursif et verbo-iconique qui l’entoure.
À partir d’une étude empirique centrée sur l’un des objets les plus illégitimes de la recherche en communication - les bandes dessinées américaines de super-héros et leur lectorat masculin - cette thèse essaie d’établir les conditions de possibilité d’un discours scientifique sur les médias et de comprendre comment ces derniers entrent dans la vie de leurs utilisateurs. La compréhension générale de la place des médias dans les sociétés contemporaines et dans les systèmes culturels de significations passe par le rejet de leur assimilation hâtive a des "religions séculières", même si elle nécessite aussi la démonstration de leur richesse symbolique.
En 1963, le mangaka Osamu Tezuka crée la première série d’animation télévisée de l’histoire. Pour y parvenir, l’équipe du studio Mushi production a tenté de procéder à la refonte des méthodes de fabrication traditionnelles du dessin animé, elles-mêmes tout juste entrevues à travers le modèle américain.Cette recherche consiste à analyser les expérimentations plastiques qui ont donné naissance à cette nouvelle forme d’animation, à en dégager le caractère innovant et à analyser les répercussions techniques, esthétiques et scénaristiques, à l’époque de l’avènement de l’animation à la télévision au Japon.La thèse soutient l’idée que l’oeuvre filmique d’Osamu Tezuka invite à balayer la traditionnelle opposition entre les approches expérimentales et industrielles en art.Même si les productions étudiées inaugurèrent une nouvelle tradition du flm d’animation, Tezuka est-il réellement l’artisan de cette systématisation ? Par quels mécanismes ses fctions se sont-elles imposées comme le symbole de l’essor de l’industrie du divertissement au Japon ? Peut-on y lire les tourments d’une civilisation en mal de valeurs politiques ? Cet aspect serait-il de nature à refondre également les contenus et les structures poétiques du dessin animé ? - voir sur theses.fr
Qu’est-ce qu’un héros de bande dessinée ? Comment fonctionne-t-il ? Pourquoi est-il ainsi ? Ce sont là les trois questions principales que nous entendons traiter dans les pages de cette thèse. C’est principalement l’étude de la relation entre le lecteur et le héros qui va nous permettre de répondre. Cette relation, nous la nommons identification, elle est à la fois reconnaissance et projection. C’est dans ce double mouvement – du héros vers le lecteur, du lecteur vers le héros – que nous trouverons notre objet. Notre cheminement nous amènera à définir le héros tant de façon diachronique, en nous attardant sur son origine et son évolution historique (avec une attention particulière pour les productions et les réflexions de Rodolphe Töpffer), que de façon synchronique en le comparant aux héros d’autres médiums. Définissant le héros par son fonctionnement identificatoire, nous étudierons celui-ci en analysant les stratégies graphiques mises en œuvre par les auteurs de bandes dessinées pour que celui-ci se produise. Cela nous permettra enfin de tirer des conclusions esthétiques et éthiques de ce fonctionnement, et de préciser la nature de l’expérience de la bande dessinée. Ce travail de recherche fera donc appel, pour être mené à bien, à des outils provenant des domaines variés que sont l’analyse plastique, la sémiologie, l’esthétique, la philosophie, les études littéraires, etc. - voir sur theses.fr