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Un passeur culturel, technologique et commercial : le DVD et la transformation des séries TV en œuvres culturelles - Le cas de la réception des séries TV d’animation japonaise en Europe

Thèse par Ariane - Beldi
Sous la direction de Viallon, Philippe
doctorat en Sciences socialesen cours depuis 2012- Université Strasbourg

Entre 1978 et 1993, les séries TV d’animation japonaises ou animes ont été très largement diffusées dans les programmes pour enfants sur les chaînes françaises, italiennes et espagnoles, jusqu’à ce que la pression conjuguée de mouvements citoyens et de lois protectionnistes les évincent progressivement des écrans. A partir du milieu des années 90, la plupart des animes n’arrivent en Europe que sous forme de vidéogrammes, en VHS d’abord, puis en DVD à partir des années 2000. Rompant avec le circuit marketing habituel qui impose un passage à la télévision avant d’être édité pour le marché de la vidéo, les DVD d’animes illustrent une forme de dé-médiation des séries TV, qui, de contenus éphémères souvent déconsidérés et pris dans un flot constant d’images, deviennent des œuvres vendues directement au public pour qu’il les collectionne. Le DVD constitue aussi un point saillant de la digitalisation du divertissement audiovisuel, notamment du point de vue de ce que l’on pourrait appeler le « re-conditionnement » médiatique, soit la transformation d’un produit en vue de son adaptation à un environnement de commercialisation et de pratiques différentes de ce pour quoi il était initialement destiné. On peut donc se demander quel genre de « re-conditionnement » des séries TV est généré par le recours à cette technologie de livraison et comment ce processus est reçu par les publics-usagers. Cette thèse vise donc à décrire la manière dont les amateurs d’animes perçoivent les éditions DVD sur lesquels voyagent ces séries ainsi que le rôle qu’ils leur attribuent dans leur suivi de ces univers narratifs, déclinés en de multiples versions médiatiques (anime, manga, jeux vidéo, films d’animation, films en prise de vue réelle, etc.), et dont la version animée est généralement accessible de diverses manières. Elle combine deux grands axes, les études de réception et la sociologie des usages, et permet d’éclairer sous cet angle spécifique le développement des stratégies transmédia à l’œuvre dans les industries du divertissement audiovisuel. - voir sur theses.fr

mots-clés : manga

Entre 1978 et 1993, les séries TV d'animation japonaises ou animes ont été très largement diffusées dans les programmes pour enfants sur les chaînes françaises, italiennes et espagnoles, jusqu'à ce que la pression conjuguée de mouvements citoyens et de lois protectionnistes les évincent progressivement des écrans. A partir du milieu des années 90, la plupart des animes n'arrivent en Europe que sous forme de vidéogrammes, en VHS d'abord, puis en DVD à partir des années 2000. Rompant avec le circuit marketing habituel qui impose un passage à la télévision avant d'être édité pour le marché de la vidéo, les DVD d'animes illustrent une forme de dé-médiation des séries TV, qui, de contenus éphémères souvent déconsidérés et pris dans un flot constant d'images, deviennent des œuvres vendues directement au public pour qu'il les collectionne. Le DVD constitue aussi un point saillant de la digitalisation du divertissement audiovisuel, notamment du point de vue de ce que l'on pourrait appeler le « re-conditionnement » médiatique, soit la transformation d’un produit en vue de son adaptation à un environnement de commercialisation et de pratiques différentes de ce pour quoi il était initialement destiné. On peut donc se demander quel genre de « re-conditionnement » des séries TV est généré par le recours à cette technologie de livraison et comment ce processus est reçu par les publics-usagers. Cette thèse vise donc à décrire la manière dont les amateurs d’animes perçoivent les éditions DVD sur lesquels voyagent ces séries ainsi que le rôle qu’ils leur attribuent dans leur suivi de ces univers narratifs, déclinés en de multiples versions médiatiques (anime, manga, jeux vidéo, films d'animation, films en prise de vue réelle, etc.), et dont la version animée est généralement accessible de diverses manières. Elle combine deux grands axes, les études de réception et la sociologie des usages, et permet d'éclairer sous cet angle spécifique le développement des stratégies transmédia à l’œuvre dans les industries du divertissement audiovisuel.